
El poder de Vermilion:
HABILIDADES:
El poder de Vermilion se basa en la temática del equilibrio, creando situaciones que te hacen pensar que contraatacar y alargar los encuentros es peligroso. Pone en práctica bazas como métodos indirectos, trampas, distracciones o aliados.
Ley del Equilibrio Absoluto:
"Tu poder solo está en las manos equivocadas. Ahora lo haré yo, como debe hacerse."
Es una habilidad de adaptación avanzada, un poder reactivo y escalable al nivel de su rival. Vermilion no copia poderes, los asimila conceptualmente, iguala, reinterpreta y perfecciona. Es una amenaza que se activa si el otro personaje cae en el juego que él domina.
No iguala a cualquiera, solo a quienes considera dignos de ser corregidos.
Requiere tres pasos que se pueden apreciar en el rol antes de activarse, hay dos oportunidades de evitarlo antes de llegar a activar la Ley. No escribo los pasos para evitar metarol :D
Propiedad Marcial:
Otra habilidad de adaptación que funciona como una extensión de la Ley del Equilibrio Absoluto, permitiéndole copiar la técnica o capacidad física, no el poder mágico, y ejecutarla como si la hubiera creado o fuera suya. Permite a Vermilion igualar técnicas físicas o marciales si:
① El estilo es observable y tiene identidad propia. En el caso de golpes básicos sin estilo, si demuestran capacidad destructiva, Vermilion puede igualar la fuerza.
② Él lo considera una amenaza al equilibrio
Aura del Juicio:
"¿Sientes eso? No, no es miedo, es tu instinto suplicándote que no la cagues en mi juego."
Mientras Vermilion no haya emitido un juicio, se forma un “espacio de equilibrio” a su alrededor donde las acciones impulsivas, agresivas o caóticas pierden efectividad. Una influencia pasiva.
Las habilidades que carecen de intención o propósito se desvanecen, fallan, se desvían o se ralentizan.
Ataques físicos, movimientos abruptos o acciones cargadas de ira se sienten torpes, lentos o mal ejecutadas en su presencia. No fallan los golpes, todo parece más difícil.
No protege contra todo, pero genera una atmósfera donde la impulsividad se castiga sola.
El Aura del Juicio se puede romper si el rival juega bien sus cartas.
Con esta habilidad Vermilion gana tiempo para observar, puede recrearse y provocar hasta que consigue tiempo para aplicar la Ley del Equilibrio Absoluto.
INVOCACIÓN DE ITEMS:
Anillo Carmesí:
Portado por Guardianes y elegidos por Vermilion. Permite regresar a Los Tronos o Los Reflejos. El anillo en sí es tanto una medida de retirada táctica, como un símbolo de vínculo con Vermilion.
Filo Eldritch:
Energía roja pura y perfecta que emerge de su guantelete izquierdo, para simbolizar balance, ya que la mayoría de espadachines son diestros. Si el enemigo no posee suficiente poder, el filo se manifiesta como una simple espada de acero rojo.
Máscara Misteriosa:
Es la máscara que Vermillion siempre lleva, reliquia indestructible. Le permite ver el flujo de energía y poder del rival para analizarlo, salvo que usen una reliquia de ocultación o hayan entrenado para ocultarse. También es la reliquia a través de la cuál renace. Esta máscara tiene un nombre propio que solo se pronunció una vez.